Tidligere denne måneden, med Tokyo distrahert av OL, kunngjorde en av byens mest kjente arkader stille at det var stenge for godt. Sega GiGO – ni etasjer med underholdning i Ikebukuro-distriktet i nesten tre tiår – er borte.
En stor hulk av geek-sorg er kanskje ikke den mest gunstige måten for den globale videospillindustrien å markere sitt 50-årsjubileum. Kommersielle videospill er nå et halvt århundre gamle, i motsetning til de forskjellige DIYs som pågikk på universiteter på 1950- og 1960-tallet. Litt yngre enn snowboard og menneskets første skritt på månen, litt eldre enn post-it og talepost.
Veien som førte til at industrien ble en leviathan med 178 milliarder dollar i årlig omsetning og tre milliarder faste spillere var ujevn. Teknologisk innovasjon er det alltid, selv om dette er spesielt sant med spill.
I 1971, Nutting Associates IT-plass – et arkadespill innebygd i et glassfiberskap og markedsført med lettkledde modeller – brøt demningen. En industri strømmet inn, nesten ferdig utformet og som om den alltid hadde hørt til. Om seks år, Atari ga ut en hjemmekonsoll som solgte 30 millioner enheter. På 12 år slapp Nintendo en som solgte for 61 millioner.
Da jeg først besøkte Sega GiGO-arkaden på midten av 1990-tallet, da spillene nådde sitt kvart århundre, var det for å finne denne grenen av teknologi i et øyeblikk med spennende og absurd selvtillit. Spill var arvingene til global underholdning, og så frem til den offisielle kronen på verket. Nok et kvart århundre senere, hva slags 50-åring har blitt i spillindustrien?
«Gullalderen» har blitt erklært på forskjellige tidspunkter i spillets historie, men selv om virksomheten tydelig har blitt styrket av pandemien og evnen til å overraske og glede forblir uendelig, er det ikke åpenbart at vi er en nå. .
Som i andre modne kreative bransjer, virker noen deler hengende og forvrengt. Andre ser nervøse og altfor bøyde ut. Mens noen aspekter av spillindustrien ser ut til å være dristig innovative, ser andre ut til å være leiesøkende og kalddrift.
I begynnelsen av august, da en tilsynelatende kritisk artikkel i kinesiske statsmedier anklaget spillindustrien for å ha blitt en «åndelig opiumAvsløringen var ikke så mye Beijings tankegang eller til og med den umiddelbare innvirkningen på enkelte aksjekurser, men det smertefulle skuldertrekket som 50-åringen så ut til å innrømme med: «Ja, kanskje.»
Fortiden har en klønete måte å ta igjen spillindustrien, slik den gjorde med andre som nådde en viss alder ved begynnelsen av det 21. århundre. På bare to år med Computer Space, og på sin egen vei til verdensberømmelse, ga Atari ut et kyss-jakt arkadespill hvis kontrollere var rosa gummikupler ment å representere bryster. Vanvidd av industriell umodenhet, kanskje, men 48 år senere blir et eget selskap, Activision Blizzard, saksøkt av delstaten California i et søksmål som hevder årevis med trakassering og overgrep mot kvinnelige ansatte.
Søksmålet følger en to år lang etterforskning av saken Frat boy culture på Activision Blizzard av California Department of Fair Employment and Housing, og åpner med påstanden om at «sexisme har plaget den mannsdominerte industrien i flere tiår». Activision Blizzard sa at de er forpliktet til varig endring og at det ikke er rom i selskapet for diskriminering, trakassering eller ulik behandling av noe slag.
Slike anklager virker ikke isolerte: et år tidligere, i Frankrike, hadde Ubisoft blitt tvunget til en avvikling av ledelsen i midten «giftig oppførsel» hevder. Kvinnelige ledere ved flere japanske spillselskaper beskriver nådeløs sexisme, men forventer ikke slik oppreisning. De høyt dekorerte uavhengige studioene, bransjens forfattere med små grupper, er heller ikke immune mot giftige arbeidskulturer.
Å lukke Segas GiGO Arcade og innrømme de skiftende tidene er en god ting – når nostalgiens tårer tørker. Sega driver nå 80 % færre japanske arkader enn åpningen av Ikebukuros flaggskip, ettersom industrien, med sine 50 år, fortsatt er den som vet både hvordan kundene endrer seg og hvordan bli rik. Hvis regjeringer bestemmer seg for at de ikke liker det de ser, og hvis ansatte bestemmer seg for at de ikke liker den de jobber for, kan neste spørsmål være hvordan midtlivskrisen ser ut? 178 milliarder dollar industri.
Leo Lewis er sjefredaktør for Asia Affairs for FT
Å følge @FTMag på Twitter for å oppdage de siste historiene våre først.
«Kaffeaholic. Livslang alkoholfanatiker. Typisk reiseekspert. Utsatt for apatianfall. Internett-banebryter.»