Home » Hvorfor industrien bør ta hensyn til Kinas nedbryting av videospillspillere | Alex Hern

Hvorfor industrien bør ta hensyn til Kinas nedbryting av videospillspillere | Alex Hern

by Henrik Ibsen

BÅ være forelder kan noen ganger føles som å lede en autoritær nasjon. Du kontrollerer hva emnet ditt kan lese, hvem de kan snakke med og hva de kan gjøre; du møter periodiske opprør mot ditt styre og deltar av og til i en falsk demokratisk beslutningstaking, vel vitende om at du kontrollerer utfallet.

Men selv om autoritære ledere liker å presentere seg selv som en foreldrefigur for landet som helhet, blir de sjelden virkelig involvert i det daglige arbeidet med, vel, foreldreskap. Det er derfor nyheten om at Kina har ansvaret for å begrense spilletid har fanget oppmerksomheten til så mange foreldre jeg kjenner.

I følge statlige medier vil online gamblingselskaper være pålagt å begrense under 18 år til bare tre timers spill per uke, mellom åtte og ni om kvelden fredag, lørdag og søndag. Forskriften har tenner: selskaper vil bli pålagt å sørge for at de har verifiseringssystemer for ekte navn på plass eller gå videre og lære av selskaper som Tencent, som nylig implementerte et verifiseringssystem for ekte navn ansiktsgjenkjenning som ber brukere om å prestere i foran kameraet for å bevise at de er over 18 år.

Den kinesiske staten har vist økende motstand mot videospill de siste årene. Tencents aldersverifiseringssystem ble ikke implementert av selskapets hjertes godhet, og i forrige måned angrep en statlig medieoppslag spillindustrien for å ha drevet «det «åndelige opium'». Men selv i denne sammenhengen virker grensene overdrevne. Aksjer i store spillselskaper som NetEase falt da kommentatorer rundt om i verden spådde at effektene ville gjøre like mye for å vekke en ny generasjon tenåringshackere som er flinke til å omgå tekniske blokkeringer som de ville for å oppmuntre barn til å komme seg ut av huset og ta på seg mer produktive hobbyer.

Samtidig vet jeg at noen vestlige foreldre har sett på de nye reglene med vemod. Det er vanskelig å sette grenser for slemme barn, og det å kunne – ærlig talt – fortelle et barn å slutte å spille videospill på en ukekveld fordi det er i strid med loven kan noen ganger føles som om det ville være en supermakt for foreldre i stedet for bare å lokke, trygle eller true.

Til syvende og sist er det den kinesiske staten og de britiske foreldrene som driver med det samme beistet: en spillindustri som i løpet av de siste 40 årene har finpusset produktet til så fine mål at det noen ganger er plausibelt å snakke om å komme ut ved å bruke språket avhengighet og tvang. . Jeg er en stor fan av spill, men selv blir jeg urolig når jeg ser på forretningsmodellene – og inntektene – til noen av de største aktørene i bransjen.

Fra Hearthstone Trading Card Game til Zelda-truffet Genshin-påvirkning, en kinesisk-laget storfilm på begge sider av den store brannmuren, er det altfor vanlig at spill er gratis å spille, tiltrekker seg store publikummere, og deretter finansieres av det som faktisk er et kasino. Selv spill uten dette fundamentalt utnyttende grunnlaget kan være for manipulerende. Bruk-eller-taps daglige og ukentlige oppdrag, påloggingsbelønninger for fortsatte spillerekker, sesongkort som krever at en spiller bruker nok spilletid over noen måneder for å låse opp alt: alt er praksis som skaper vaner og er eksplisitt designet for å erstatte en spillers følelse av hva en normal mengde spill faktisk er.

Forståelsen av regulering i spillverdenen ble formet av dødelige tvister på 1990- og 2000-tallet om hvorvidt voldelige spill skapte voldelige barn. En moralsk panikk så tydelig som man noen gang kunne se, erfaring har lært for mange i bransjen at alle bekymringer om dens effekter på barn er overdreven og at alle regulatoriske tilnærminger må bekjempes med nebb og negler.

Vestlige nasjoner vil ikke følge Kinas ledelse for tett, og så mye som noen vestlige foreldre måtte ønske, ville en så streng begrensning være et tøft salg i en ungdomskultur der spill har et mye sterkere grep om livet enn noe så fotgjenger som kringkasting. TV eller musikkradio. Men det faktum at så mange mennesker ser på dette prospektet med grønne øyne burde gi utviklere overalt pause.

det jeg leste

perfekt svart
Si estisk krimdrama Disco Elysee, der en detektiv med hukommelsestap og hans indre demoner kjemper for å avdekke en politisk konspirasjon, er det best skrevne spillet noensinne som har gjort ham en bjørnetjeneste. Det er et spill med veldig lite utover prosaen – men gud, hvilken prosa.

Fangehull og avhandlinger
Å holde seg til ord og bilder – så mye bedre enn ord alene – Tegneserien til Kieron Gillen og Stephanie Hans de slutter neste måned. En gang beskrevet av Gillen som «Goth Jumanji”, har boken vokst til å omfatte formalistiske RPG-utforskninger, meditasjoner om kjønnsidentitet og riff om fantasylitteratur.

Lat som i åpent syn
Hvordan redegjøre for mainstream media innenfor en konseptuell ramme av «desinformasjon»? Som oftest er svaret enkelt: det gjør vi ikke. Joseph Bernstein, i en test for Harper’s, antyder at svaret er mer komplekst. Helt siden de «rødlokkede høyreekstreme radiopredikantene» på 1950-tallet har feilinformasjon eksistert.

Related Videos

Leave a Comment