For seks måneder siden rapporterte vi i PCGH utgave 04/2021 om utviklingen og status quo for gjenoppbyggingsteknikker på dette tidspunktet. Oversamplingsprosesser som sjakkbrett stammer fra konsoller og har blitt brukt der en stund. I det minste siden fremkomsten av ray tracing og de tilhørende drastisk økte ytelseskostnadene, spesielt for grafikkortet, har rekonstruksjonsteknikker også blitt utbredt på PC-er. Spesielt populær er Nvidias oppsamlingsprosess, Deep Learning Super Sampling eller DLSS, som nå er ganske utbredt og også er integrert i store spillmotorer som Unreal Engine 4 eller Unity Engine.
Mye har skjedd siden forrige artikkel, i tillegg til Nvidia med DLSS, kjører konkurrenten AMD med Fidelity FX Super Resolution eller FSR for kort. Unreal Engine 4s fortsatt relativt nye Temporal Anti Aliasing Upsampling (TAAU), som er innebygd i motorversjon 4.19, brukes i mange andre titler etter The Medium omtalt i forrige artikkel og gir i kombinasjon med oversampling av AMDs FSR-plass støtte. Siden FSR ble utgitt 22. juni i år, har det også dukket opp spill som tilbyr Nvidias DLSS, AMDs FSR, og viktigst av alt en eller flere andre oppsamplingsprosesser. Early Access-versjonen av Unreal Engine 5 har også vært tilgjengelig siden 26. mai og tilbyr en ny upsampling kalt Temporal Super Resolution (TSR) i tillegg til utvidet øyeoptikk, imponerende sanntids-GI og innovativ nanite-teknologi. Selv om det bare har gått seks måneder siden forrige innlegg, er det på tide med en oppdatering – utviklingen av oppsamplingsteknikker er helt klart et veldig levende aspekt ved spillgrafikk akkurat nå.
Oversampling overalt
Hvis vi ser på dagens versjoner av PC-spill, er oversampling allerede en vanlig praksis. Nesten hver tittel gir deg minst én oppsamplingsprosess, og det er vanligvis mer enn én tilgjengelig. Spesielt sprer AMDs FSR seg raskt, noe som delvis skyldes at AMD gjør oversamplingsprosessen åpen kildekode. FSR er også maskinvareuavhengig, så det krever ingen AMD-maskinvare og fungerer også på eldre GPU-arkitekturer. FSR er ikke bare en konkurrent, men en slags motdesign til Nvidias DLSS, som i tillegg til et Nvidia-grafikkort også krever en RTX-modell og tensorkjernene installert på den, ytterligere integrering i spillmotoren og tilleggsinformasjon representerer et lukket system – utviklere har ikke direkte tilgang til DLSS eller kode. I motsetning til DLSS, bruker ikke AMDs FSR noen tidskomponent for å behandle bildet, men FSR kan brukes med en annen oppsamplingsprosess, som Unreal Engine 4s sjakkbrett eller TAAU shader. Faktisk krever FSR eksisterende kantutjevnelse, siden det ikke finnes anti-aliasing. -aliasing i seg selv. Kvalitetsinntrykket av AMDs FSR upsampling avhenger derfor av anti-aliasingen som er innebygd i det respektive spillet.
PC Plus spill maskinvare
Kjøp nå for € 0,99
eller reklamefrihet og tilgang til alle PLUSS-artikler (månedlig abonnement)
Få et abonnement Plus på 3,90 EUR
Logg på PCGH Community-kontoen din for å kjøpe denne varen.
Alle tilbud for Plus (månedlig abonnement, årsabonnement, annonsefrie oppgraderinger) er tilgjengelig på vår støtteside
Du finner følgende produkter i testen:
INFO: Du kan kjøpe PCGH Plus-varer individuelt eller kjøpe et Plus-abonnement.
Når PCGH digital abonnent du får gratis tilgang til alle Plus-varer.
Du kan finne flere PCGH-Plus-varer på landingssiden vår
[PLUS] Tuning for slitne PC-er – GPU-tuning for Radeon og Geforce
Lenker merket med * er tilknyttede lenker. Tilknyttede lenker er ikke annonser fordi vi er uavhengige i forskningen og utvalget av produktene som presenteres. Vi mottar en liten provisjon for produktsalg, som vi bruker til å delvis finansiere gratis nettstedinnhold.
«Popkulturfanatiker. Introvert. Hengiven matbanebryter. Bacongeek. Livslang kaffeevangelist.»